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Comment créer un personnage pour L’Appel de Cthulhu

Dans L’Appel de Cthulhu, vous jouez le rôle d’un investigateur, une personne chargée de découvrir des secrets interdits, d’explorer des lieux oubliés et de confronter des horreurs indicibles. Travaillant en équipe, les investigateurs proviennent d’horizons variés, chacun apportant ses compétences uniques au groupe. Ensemble, unis par l’amitié et un objectif commun, ils se dressent contre les ténèbres.

Avant de lancer les dés

Un investigateur est plus qu’une simple suite de nombres : c’est le produit de votre imagination. Avant de commencer à créer votre personnage, discutez avec le gardien (le maître du jeu) pour vous assurer que votre personnage s’intègre bien dans le scénario. Le gardien pourra vous donner des indications sur les professions autorisées ou vous laisser libre de choisir.

Créer votre investigateur avec les autres joueurs et le gardien est recommandé. Cela permet de connaître le groupe, de s’assurer que les compétences et les occupations sont équilibrées, et de créer des liens entre les personnages.

Les cinq questions à poser avant de commencer

  1. À quelle époque ou quelle date se passe le scénario ?
  2. Dans quel pays ou quelle ville se déroule-t-il ?
  3. Quelle est la situation de départ ?
  4. Quelles sont les professions recommandées ou interdites ?
  5. Les investigateurs se connaissent-ils avant le scénario, et si oui, comment ?

Écoutez attentivement le gardien lorsqu’il présente son scénario, puis posez vos questions si nécessaire. Une fois que vous avez une idée de votre personnage, soumettez-la au gardien pour approbation.

Créer votre investigateur

Il existe plusieurs approches pour créer un investigateur. Vous pouvez réfléchir au type de personnage souhaité avant de lancer les dés ou laisser le hasard décider. Voici les étapes classiques de création d’un investigateur :

Étape 1 : Génération des caractéristiques

Lancez les dés pour déterminer les caractéristiques de base de votre personnage, telles que la force, la dextérité, l’intelligence, etc.

Étape 2 : Choix de l’occupation

Choisissez une occupation pour votre investigateur. Cela détermine les compétences principales de votre personnage et son rôle dans le groupe.

Étape 3 : Distribution des points de compétence

Distribuez les points de compétence en fonction de l’occupation choisie. Ces compétences définissent ce que votre personnage sait faire et dans quelle mesure.

Étape 4 : Rédaction du profil

Créez un profil détaillé pour votre investigateur. Incluez son passé, ses motivations, ses relations et tout autre détail pertinent qui le rendra unique et intéressant.

Étape 5 : Sélection de l’équipement

Choisissez l’équipement de votre investigateur en fonction de son occupation et de ses besoins pour le scénario.

Première étape : Génération des caractéristiques

Les huit caractéristiques sont l’ossature de votre investigateur. Chacune d’entre elles représente un aspect fondamental de sa personne, comme l’intelligence, la dextérité, et ainsi de suite. Elles servent à comparer le potentiel des investigateurs et l’efficacité de leurs actions et réactions en cours de jeu.

Les valeurs de caractéristique sont générées aléatoirement, en lançant deux ou trois dés à six faces. Le résultat est alors multiplié par 5 pour obtenir un pourcentage allant de 15 à 90 %.

Tirer les caractéristiques

Lorsque vous lancez les dés, notez les résultats sur une feuille de brouillon plutôt que directement sur votre feuille d’investigateur. En effet, les nombres initiaux risquent d’être modifiés par l’âge de votre investigateur.

FOR (Force)

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
La force mesure la puissance musculaire. Plus elle est élevée, plus l’investigateur soulève et porte des charges lourdes. Cette caractéristique sert également dans le calcul des dégâts que l’investigateur inflige à mains nues. Réduit à 0 en FOR, un investigateur est invalide, incapable de sortir du lit.

CON (Constitution)

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
La constitution représente la vigueur, la santé et la vitalité. Les poisons et les maladies s’attaquent directement à la constitution. Les investigateurs ayant une constitution élevée ont généralement plus de points de vie, ce qui leur permet de mieux résister aux attaques et aux coups. Des blessures graves peuvent faire baisser cette caractéristique. À 0 en CON, un investigateur meurt.

TAI (Taille)

Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5.
La taille combine la hauteur et le poids en un seul nombre. Elle sert à voir au-dessus d’un mur, à se faufiler dans un espace étroit ou même à juger quelles têtes dépassent d’une haie. La taille intervient dans les points de vie, les dégâts infligés au corps à corps (via l’impact) et la carrure. La perte d’un membre pourrait se traduire par une diminution de TAI, même si la DEX est plus souvent impactée. Si jamais un investigateur perdait tous ses points de TAI, il disparaîtrait purement et simplement !

DEX (Dextérité)

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
Les investigateurs ayant une valeur de dextérité élevée sont plus rapides, plus agiles et plus souples. Un test de DEX est nécessaire pour avoir le réflexe d’attraper une racine lors d’une chute dans un ravin, pour réagir plus vite qu’un adversaire ou pour accomplir une tâche délicate. Un investigateur ayant 0 en DEX n’a plus une once de coordination et ne peut plus entreprendre avec succès la moindre activité physique.

APP (Apparence)

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
L’apparence mesure simultanément la beauté et la personnalité. Une personne ayant une APP élevée paraît charmante et agréable, même si elle n’est pas nécessairement belle au sens classique. Un investigateur ayant 0 en APP est repoussant, qu’il soit incroyablement laid ou juste insupportable. L’APP est utile pour les interactions sociales ou pour faire une bonne première impression.

INT (Intelligence)

Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5.
L’intelligence représente les facultés d’apprentissage, de mémorisation, d’analyse, ainsi que la facilité à comprendre et résoudre des casse-tête complexes. Avec 0 en INT, un investigateur est un idiot complet, incapable d’un comportement rationnel. L’intelligence détermine le nombre de points de compétence d’intérêt personnel (INT x2) disponibles lors de la création.

POU (Pouvoir)

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
Le pouvoir mesure la détermination et la force de caractère. Plus il est élevé, plus un investigateur est doué pour pratiquer la magie et résister à ses effets. Avec 0 en POU, il n’est plus qu’un zombie, dénué de volonté propre et incapable d’employer la magie. À moins que le contraire ne soit précisé, le POU perdu en jeu l’est définitivement. Lors de la création, un investigateur a autant de points de santé mentale (SAN) que sa valeur de POU. Le POU détermine également le nombre de points de magie, une ressource qui, contrairement au POU lui-même, se régénère après utilisation. Les points de magie sont égaux à un cinquième du POU.

ÉDU (Éducation)

Lancez 2D6+6, puis multipliez par 5.
L’éducation mesure les connaissances formelles et factuelles accumulées par un investigateur, généralement lors d’un cursus scolaire. Elle quantifie les informations connues, plutôt que la capacité à les exploiter, qui est du domaine de l’intelligence. Un investigateur sans EDU est un nouveau-né ou un amnésique, rendu innocent et crédule par son manque d’expérience sur le monde. Une valeur de 60 en EDU correspond globalement au baccalauréat. L’EDU intervient dans le nombre de points de compétences liés à l’occupation disponibles lors de la création.

Chance

Lancez 3D6, puis multipliez par 5.
La chance est utilisée pour résoudre des situations ne dépendant pas directement de l’investigateur.

Âge

Votre investigateur peut avoir n’importe quel âge entre 15 et 89 ans. Si vous souhaitez qu’il soit plus jeune ou plus âgé que cela, parlez-en à votre gardien. Appliquez les modificateurs propres à sa catégorie d’âge. Ils ne se cumulent pas.

Modificateurs d’âge

  • De 15 à 19 ans :
    • Retirez 5 points entre la FOR et la TAI.
    • Réduisez l’ÉDU de 5 points.
    • Lancez deux fois les dés pour déterminer la chance, et gardez le meilleur résultat.
    • Faites un test d’expérience en ÉDU.
  • De 20 à 39 ans :
    • Pas de modifications spécifiques.
  • De 40 à 49 ans :
    • Faites deux tests d’expérience en ÉDU.
    • Retirez 5 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    • Réduisez l’APP de 5 points.
  • De 50 à 59 ans :
    • Faites trois tests d’expérience en ÉDU.
    • Retirez 10 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    • Réduisez l’APP de 10 points.
  • De 60 à 69 ans :
    • Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.
    • Retirez 20 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    • Réduisez l’APP de 15 points.
  • De 70 à 79 ans :
    • Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.
    • Retirez 40 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    • Réduisez l’APP de 20 points.
  • De 80 à 89 ans :
    • Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.
    • Retirez 80 points entre la FOR, la CON et la DEX.
    • Réduisez l’APP de 25 points.

Remplir la fiche d’investigateur

Lorsque vous écrivez les valeurs de caractéristique sur votre fiche d’investigateur, commencez par mettre le résultat des dés (avant la multiplication) dans la case « cinquième ». Ensuite, multipliez ce nombre par cinq et notez le résultat dans la case « caractéristique ». Enfin, divisez la caractéristique entière par deux, en arrondissant à l’entier inférieur si nécessaire, pour remplir la case « demi ».

Demis et cinquièmes des caractéristiques

Une fois les caractéristiques déterminées, l’étape suivante consiste à calculer la moitié et le cinquième de leurs valeurs, et à les noter sur la fiche d’investigateur. Trois cases sont prévues à cet effet : une grande pour le niveau entier et deux autres plus petites pour le demi et le cinquième.

Pour le « demi », divisez la valeur entière par deux, puis arrondissez à l’entier inférieur.
Pour le « cinquième », divisez la valeur entière par cinq, puis arrondissez à l’entier inférieur.

Quand les règles parlent de « valeur de caractéristique », elles font toujours référence à la valeur entière (le nombre le plus élevé des trois). Quand on a besoin du demi ou du cinquième, les règles le précisent explicitement, notamment pour les tests majeurs (demi) et extrêmes (cinquième).

Valeurs dérivées

Outre les caractéristiques, un investigateur possède d’autres valeurs communes, dérivant des premières.

Impact et carrure

Pour déterminer l’impact et la carrure de votre investigateur, faites la somme de sa FOR et de sa TAI, puis consultez la table appropriée. L’impact est un modificateur simple ou un dé qui s’applique aux dégâts infligés par l’investigateur en combat rapproché. La carrure sert à certaines manœuvres et à comparer les gabarits des adversaires (principalement lors des épreuves de force).

FOR + TAIImpactCarrure
2 – 64-2-2
65 – 84-1-1
85 – 12400
125 – 164+1D4+1D4
165 – 204+1D6+2

Exemple :

  • Un investigateur avec une FOR + TAI de 134 ajoutera 1D4 aux jets de dégâts au corps à corps.
  • Un investigateur avec une FOR + TAI de 70 réduira ses dégâts de 1 point.

Points de vie

Les points de vie d’un investigateur représentent sa capacité à encaisser les coups et à récupérer des blessures. Ils sont calculés en ajoutant la CON et la TAI de l’investigateur, puis en divisant le total par dix (arrondi à l’entier supérieur). Réduire les points de vie d’un investigateur à 0 le tue.

Points de magie

Les points de magie représentent l’énergie mystique d’un investigateur et se calculent en divisant le POU par cinq (arrondi à l’entier inférieur).

Points de santé mentale

Les points de santé mentale mesurent la stabilité mentale de l’investigateur. Leur valeur initiale est égale à celle du POU. Ils diminuent sous l’effet de situations stressantes ou traumatisantes.

Vous pouvez maintenant créer le profil de votre investigateur en générant ses caractéristiques de base en suivant les étapes détaillées ci-dessus !

Mouvement [MVT)

En un round de combat, un investigateur se déplace d’un nombre de mètres égal à son MVT s’il marche et à cinq fois cette valeur s’il court.

  • Si la FOR et la DEX sont strictement inférieures à la TAI : MVT 7
  • Si la FOR ou la DEX est égale ou supérieure à la TAI, ou si elles sont toutes les trois égales : MVT 8
  • Si la FOR et la DEX sont supérieures à la TAI : MVT 9
  • De 40 à 49 ans : Réduisez le MVT de 1 point.
  • De 50 à 59 ans : Réduisez le MVT de 2 points.
  • De 60 à 69 ans : Réduisez le MVT de 3 points.
  • De 70 à 79 ans : Réduisez le MVT de 4 points.
  • De 80 à 89 ans : Réduisez le MVT de 5 points.

Deuxième étape : Compétences et Occupations de l’Investigateur

L’occupation de votre investigateur détermine sa manière de gagner sa vie, que ce soit en tant que médecin, étudiant, ou même escroc. Elle reflète également son expertise et les compétences qu’il a le plus développées. Cependant, le métier de votre investigateur n’a qu’un impact limité durant la partie. Il sert principalement lors de la création du personnage, en fixant les compétences initiales et en définissant son histoire personnelle.

Choisir une Occupation

Plusieurs points méritent réflexion avant de choisir une occupation. Essayez de visualiser votre investigateur tel que vous l’imaginez. Cherchez des occupations correspondant à ce concept. Souvenez-vous, l’important est de bâtir un personnage qui vous plaît et que vous avez envie d’interpréter. Ses caractéristiques et son occupation, mais aussi son sexe, son âge et son profil, définissent qui il est. Examinez les compétences associées à chaque occupation et repérez celles qui vous intéressent.

Si vous souhaitez que votre investigateur soit un homme d’action, orientez-vous vers une occupation proposant des compétences comme combat rapproché, grimper, et lancer. Si vous penchez plutôt pour un investigateur plus cérébral, briguez les compétences bibliothèque, trouver objet caché, et psychologie. Réfléchissez également aux choix des autres joueurs et aux occupations et compétences de leurs investigateurs.

Des personnages variés sont nécessaires pour former un groupe équilibré, capable d’affronter toutes les situations. Demandez à votre gardien quelles sont les occupations les plus adaptées au type de scénario prévu. Il l’aura peut-être mentionné dans sa présentation initiale.

Discutez avec les autres joueurs pour générer un groupe cohérent. Après tout, il serait étrange d’emmener des musiciens en Antarctique. Dans le cas d’une campagne, les investigateurs doivent avoir une raison de rester ensemble. Vous trouverez des idées dans le Chapitre Six : Organisations pour investigateurs.

Souvenez-vous que le plus important n’est pas ce que votre investigateur sait faire ou pas, mais la façon dont vous allez le jouer.

Choix de l’Occupation

Vous devez tout d’abord choisir une occupation pour votre investigateur. Ce choix est important, car il oriente les compétences dans lesquelles votre personnage sera le plus compétent. Voici quelques exemples d’occupations typiquement lovecraftiennes :

  • Antiquaire
  • Auteur
  • Dilettante
  • Inspecteur
  • Journaliste
  • Médecin
  • Professeur

Retrouvez la liste de toutes les occupations de l’appel de Cthulhu.

Ces occupations sont directement inspirées de l’univers de Lovecraft, mais rien ne vous empêche de choisir une occupation moins traditionnelle qui pourrait ajouter une dimension unique à votre personnage, même si elle n’est pas courante dans les récits de Lovecraft.

Compétences Associées

Chaque occupation comprend un ensemble de compétences qui lui sont propres. Par exemple, un antiquaire pourrait avoir les compétences suivantes :

  • Arts et métiers (au choix)
  • Bibliothèque
  • Estimation
  • Histoire
  • Langues
  • Trouver Objet Caché
  • Une compétence sociale (baratin, charme, intimidation ou persuasion)
  • Une compétence au choix correspondant à une spécialité personnelle ou d’époque.

Certaines occupations peuvent offrir une ou plusieurs compétences libres, ce qui vous donne la liberté d’ajouter des compétences supplémentaires qui correspondent à la spécialité personnelle de votre investigateur ou aux besoins spécifiques de votre campagne.

Consultations du Gardien

Le Chapitre Quatre : Occupations propose un vaste choix d’occupations applicables à différentes périodes historiques. Cependant, certaines occupations peuvent être limitées à une période donnée. Par exemple, un pirate informatique n’existe qu’à l’époque moderne. Il est donc essentiel de choisir des compétences et occupations appropriées à l’époque dans laquelle votre campagne se déroule. En cas de doute, n’hésitez pas à consulter votre gardien de jeu pour s’assurer que vos choix sont cohérents avec l’univers et la période de la partie.

Noter les Compétences sur la Fiche d’Investigateur

Une fois que vous avez choisi l’occupation de votre investigateur, notez-la sur sa fiche de personnage, ainsi que les compétences associées. Ces compétences détermineront la capacité de votre personnage à accomplir certaines actions durant la partie.

Toutes les compétences disponibles sont détaillées dans le Chapitre Cinq : Compétences. Il est recommandé de se référer à ce chapitre pour comprendre en profondeur chaque compétence et savoir comment les appliquer dans le jeu.

Cette section vous guide dans la sélection des compétences et occupations, étapes cruciales pour la création d’un personnage unique et efficace dans L’Appel de Cthulhu.


Troisième étape : Distribution des Points de Compétence

Compétences d’Occupation

Après avoir choisi l’occupation de votre investigateur, il est temps de calculer le nombre de points de compétence dont vous disposez, en utilisant la formule spécifiée pour son métier. Ces points doivent être alloués aux compétences associées à l’occupation, appelées compétences professionnelles. Par exemple, un journaliste pourrait avoir des compétences en Bibliothèque, Psychologie, ou Langue étrangère.

Réservez une partie de ces points pour la compétence Crédit, en respectant l’intervalle indiqué par l’occupation. Il n’est pas nécessaire de distribuer des points à toutes les compétences de l’occupation, mais notez que les points non utilisés seront perdus. Sur la fiche d’investigateur, chaque compétence est suivie d’un chiffre entre parenthèses, représentant les chances de succès par défaut. Les points que vous attribuez à une compétence viennent s’ajouter à cette valeur de base. Inscrivez au crayon la somme des points de base et des points attribués pour chaque compétence sur la fiche de votre investigateur.

Astuce : Avant de calculer les demi et les cinquièmes de chaque compétence, il est conseillé de répartir également les points d’intérêt personnel (cf. ci-dessous), car ils peuvent être attribués aux mêmes compétences que les points d’occupation.

La liste de toutes les compétences.

Compétences d’Intérêt Personnel

Les expériences et les connaissances développées en dehors du cadre professionnel, par le biais de loisirs ou d’activités personnelles, peuvent également enrichir un investigateur. Pour déterminer le nombre de points à distribuer dans ces compétences d’intérêt personnel, multipliez l’INT (Intelligence) de votre personnage par 2. Ces points peuvent être alloués à n’importe quelle compétence, y compris celles qui relèvent de son métier, à l’exception du Mythe de Cthulhu (sauf autorisation spéciale du Gardien). Une fois les valeurs des compétences finalisées, calculez leurs demi et cinquièmes, comme vous l’avez fait pour les caractéristiques. Ces valeurs doivent être inscrites dans les cases prévues à cet effet sur la fiche d’investigateur.

Compétences de Combat

Si vous souhaitez que votre investigateur soit compétent en combat, qu’il soit rapproché ou à distance, il est important de penser aux spécialisations. Ces compétences peuvent recevoir des points d’occupation (selon les cas) ainsi que des points d’intérêt personnel. Lorsque l’occupation inclut une compétence de combat rapproché ou combat à distance sans spécifier de spécialisation, vous avez la liberté de choisir une ou plusieurs spécialisations.

Crédit

La compétence Crédit reflète non seulement l’argent disponible à votre investigateur, mais aussi son niveau de vie et sa place dans la société. Le crédit de départ est déterminé lors de la création du personnage, en fonction de son occupation (cf. Chapitre Quatre : Occupations). La valeur par défaut du crédit est 0, et chaque profession propose un intervalle de crédit possible. Le niveau de crédit que vous choisissez doit refléter le rang de l’investigateur dans son métier.

Par exemple, un criminel pourrait avoir un crédit allant de 09 (pickpocket) à 90 (chef mafieux). Vous pouvez choisir n’importe quelle valeur dans cet intervalle, tant que vous avez les points de compétence nécessaires pour la soutenir. Les niveaux de vie influencent le style de vie de l’investigateur, incluant son logement, ses moyens de transport, et son budget quotidien. Les six catégories de niveau de vie sont : indigent, pauvre, moyen, aisé, riche, et richissime.

Niveaux de Vie

Le niveau de vie d’un investigateur détermine les achats qu’il peut faire pour son logement, sa nourriture, et ses déplacements. Tant que cela reste dans les limites établies, il peut agir en conséquence sans restriction. Pour les dépenses exceptionnelles ou au-delà de ses moyens habituels, il faudra consulter la Table 1 : Espèces et Capital.

  • Crédit 0 : Indigent
    • Logement : Vit dans la rue.
    • Voyage : Se déplace à pied, fait du stop, ou voyage clandestinement.
  • Crédit 1 à 9 : Pauvre
    • Logement : Se loge dans des locations minables ou des hôtels miteux.
    • Voyage : Utilise les transports publics de troisième classe ou des moyens de transport bon marché et peu fiables.
  • Crédit 10 à 49 : Moyen
    • Logement : Occupe une maison ou un appartement modeste.
    • Voyage : Peut se permettre toutes les formes de transport ordinaires, sauf la première classe.
  • Crédit 50 à 89 : Aisé
    • Logement : Réside dans une grande maison, souvent avec des domestiques, et peut posséder une résidence secondaire.
    • Voyage : Voyage en première classe et peut posséder une voiture de luxe.
  • Crédit 90 à 98 : Riche
    • Logement : Habite un domaine luxueux avec plusieurs résidences secondaires.
    • Voyage : Voyage en première classe et possède plusieurs voitures de luxe.
  • Crédit 99 : Richissime
    • Logement : Réside dans un manoir ou une villa somptueuse, avec de nombreuses résidences secondaires.
    • Voyage : Possède tout type de moyen de transport de luxe imaginable, avec un accès sans limite.

Ces aspects contribuent à définir la position sociale et les ressources disponibles pour votre investigateur, influençant ainsi son style de vie et ses interactions dans le monde de L’Appel de Cthulhu.


Quatrième Étape : Rédaction du Profil

« La plupart des idées et des capacités qui rendent un investigateur intéressant et amusant à jouer ne sont pas le résultat du hasard, mais de choix. » – H.P. Lovecraft, Livre, L’Affaire Charles Dexter Ward

Créer un profil d’investigateur est une étape cruciale pour donner vie à votre personnage. C’est ici que vous définissez les traits, les expériences et les motivations qui feront de lui un être complexe et captivant. Le profil se compose de plusieurs catégories, dont certaines doivent être remplies dès la création du personnage, tandis que d’autres évolueront au fil de l’aventure.

Les Catégories Clés à Remplir

Il y a dix catégories sur le verso de la fiche d’investigateur. Bien que certaines d’entre elles soient à compléter en cours de jeu, il est recommandé de définir au moins un aspect pour les six premières :

  1. Description :
    • Aspect Physique : Dressez un portrait de l’apparence de votre investigateur en quelques adjectifs. Par exemple, il pourrait être « élégant », « sévère », « débraillé » ou « athlétique ».
    • Première Impression : Son apparence extérieure peut ne pas refléter sa véritable personnalité. Une apparence sévère peut cacher une nature bienveillante.
  2. Idéologie et Croyances :
    • Que croit votre investigateur ? Quels sont ses principes fondamentaux ? Il pourrait être profondément religieux, anarchiste, ou encore vouer une haine viscérale aux menteurs.
    • Exemple : « Dévoué à la justice, il refuse toute forme de corruption. »
  3. Personnes Importantes :
    • Quelles sont les personnes qui comptent le plus pour votre investigateur ? Ce peut être un mentor, un membre de la famille ou un ancien amour.
    • Exemple : « Ma sœur cadette, Emily, qui est tout ce qui me reste de ma famille. »
  4. Lieux Significatifs :
    • Quels sont les endroits qui ont une signification particulière pour lui ? Cela peut être l’endroit où il a grandi, un lieu où il a vécu un événement marquant, ou même un lieu qu’il rêve de visiter.
    • Exemple : « La vieille église abandonnée où j’ai trouvé refuge après la mort de mes parents. »
  5. Biens Précieux :
    • Quels objets votre investigateur considère-t-il comme précieux ? Cela pourrait être un livre, une montre de poche, ou un médaillon.
    • Exemple : « La montre de poche de mon père, mon unique souvenir de lui. »
  6. Traits de Caractère :
    • Quels sont les principaux traits de caractère de votre investigateur ? Est-il audacieux, prudent, colérique, ou bien réfléchi ?
    • Exemple : « Pragmatique et sceptique, il ne croit que ce qu’il voit. »

Ces catégories donnent une base solide pour la personnalité de votre investigateur, influençant ses décisions et ses interactions.

Catégories à Compléter en Cours de Jeu

  1. Séquelles et Cicatrices :
    • Ce sont les marques physiques ou mentales laissées par des événements traumatisants. Elles se développent au fil des aventures.
    • Exemple : Une cicatrice sur le bras due à une attaque.
  2. Phobies et Manies :
    • Les phobies sont des peurs irrationnelles, tandis que les manies sont des comportements répétitifs souvent irrationnels.
    • Exemple : Une peur des serpents développée après une rencontre terrifiante.
  3. Ouvrages Occultes, Sorts et Artefacts :
    • Ce sont les objets mystiques et les connaissances occultes que l’investigateur acquiert au cours de ses aventures.
    • Exemple : Un ancien grimoire découvert dans une bibliothèque oubliée.
  4. Rencontres avec des Entités Étranges :
    • Notez ici les rencontres de votre investigateur avec des créatures du Mythe ou d’autres entités surnaturelles.
    • Exemple : Une vision cauchemardesque d’un dieu ancien.

L’Art de la Rédaction

Lorsque vous rédigez les aspects de votre investigateur, il est important d’être explicite et évocateur. Un bon aspect doit fournir un maximum d’informations en peu de mots. Par exemple, au lieu d’écrire « mon épouse », décrivez la nature de la relation : « Mon épouse bien-aimée, Annabelle. Je ne pourrais pas vivre sans elle. » Cela donne plus de profondeur et de contexte.

Quelques conseils pour une rédaction réussie :

  • Donnez des noms : Les personnes, les lieux, et les objets doivent être identifiés par leur nom.
  • Évoquez des sentiments forts : Parlez d’amour, de haine, de peur, ou de désir avec des termes puissants. Par exemple, utilisez « adore » au lieu de « aime bien ».
  • Soyez direct et engageant : Écrivez d’un point de vue personnel et convaincu, comme si vous étiez l’investigateur.

Inspiration et Contexte Historique

Pensez aux événements historiques qui pourraient avoir marqué votre investigateur. Par exemple, a-t-il survécu au naufrage du Titanic ? A-t-il été témoin des horreurs de la Première Guerre mondiale ? Intégrer un événement réel dans son passé peut enrichir son profil et ajouter une dimension réaliste à son personnage. Vous pouvez consulter une chronologie succincte du XXe siècle dans le Chapitre Dix : Annexes, et une étude de l’époque classique dans le Chapitre Huit : Les Années folles aux États-Unis.

Utilisation des Tables Aléatoires

Si vous avez du mal à inventer des éléments pour votre profil, vous pouvez vous inspirer des tables aléatoires. Celles-ci sont conçues pour stimuler votre imagination et vous aider à élaborer des aspects cohérents et intéressants pour votre investigateur. Bien que les résultats aléatoires puissent parfois sembler incongrus, ils peuvent ajouter une complexité inattendue à votre personnage. N’hésitez pas à les adapter à votre vision du personnage.

En résumé, la rédaction du profil est une étape essentielle pour transformer une série de chiffres en un personnage vivant et mémorable. Prenez le temps de réfléchir à chaque aspect, en vous basant sur les caractéristiques et compétences de votre investigateur, son passé, et ses interactions avec le monde qui l’entoure. Une fois votre profil rédigé, vous aurez un investigateur prêt à plonger dans les mystères insondables du Mythe de Cthulhu.

Trouver Votre Nom

Choisir un nom pour votre investigateur est une étape importante, car il contribue à ancrer votre personnage dans l’époque et l’univers du jeu. Un nom bien choisi peut évoquer des origines, une culture, ou même une certaine époque. Si vous avez du mal à trouver le nom parfait, sachez qu’un tableau répertoriant une liste de noms populaires de l’époque est disponible sur le site officiel.

Tableau des noms d’époque.

Ce tableau vous offre une sélection de prénoms et de noms de famille typiques du début du XXe siècle, vous aidant ainsi à choisir un nom qui correspond à l’identité de votre personnage et à l’ambiance du jeu.


Cinquième étape : sélection de l’équipement

Le niveau de vie quotidien de votre investigateur est directement lié à son crédit. Ce dernier détermine également les chances de posséder des biens importants, comme une maison ou une voiture. Pour le reste de son équipement, consultez votre gardien. Vous pouvez également puiser dans son capital pour faire quelques achats supplémentaires.

Espèces et capital

Pour comprendre vos ressources financières, référez-vous à la Table: Espèces et capital ci-dessous. Les espèces sont immédiatement disponibles, tandis que le capital est engagé dans des investissements et n’est pas accessible tout de suite. Cette table vous indiquera le montant des espèces, des placements et des dépenses courantes en fonction de la valeur de crédit et de la période de jeu.

Équipement

Une fois que vous avez déterminé vos finances, faites la liste des possessions significatives de votre investigateur, notamment son équipement et ses armes. Il n’est pas nécessaire d’être exhaustif ; concentrez-vous sur les objets essentiels. Un investigateur débutant n’a souvent rien d’exceptionnel à noter, et c’est tout à fait normal. En cours de jeu, il dénichera toutes sortes d’objets bizarres. Inutile de se soucier des prix tant que l’équipement correspond au niveau de vie de votre investigateur.

Il n’est pas obligatoire de posséder une arme pour savoir s’en servir. Votre investigateur peut avoir appris à manier un couteau ou un fusil pendant son enfance ou durant son service militaire. Bien que les experts en maniement d’armes soient rares, beaucoup de gens connaissent les bases. À l’exception d’occupations comme soldat, les points consacrés aux compétences en combat rapproché et en combat à distance proviennent des intérêts personnels.

Les listes des armes et de l’équipement.

Table : Espèces et capital

Années 1920 :

CréditEspècesCapitalDépenses courantes
Indigent0,50 $Aucun0,50 $ (Cr 0 ou moins)
PauvreCR x1CR x101 $ (Cr 1-9)
MoyenCR x2CR x5010 $ (Cr 10-49)
AiséCR x5CR x50050 $ (CR 50-89)
RicheCR x20CR x2 000250 $ (CR 90-98)
Richissime50 000 $5 millions ou plus5 000 $ (CR 99)

Époque moderne :

CréditEspècesCapitalDépenses courantes
Indigent10 $Aucun10 $ (Cr 0 ou moins)
PauvreCR x20CR x20040 $ (Cr 1-9)
MoyenCR x40CR x1 000200 $ (Cr 10-49)
AiséCR x100CR x10 0001 000 $ (CR 50-89)
RicheCR x400CR x40 0005 000 $ (CR 90-98)
Richissime1 million100 millions ou plus100 000 $ (CR 99)

Notes :

  • Espèces : Le joueur doit décider où l’investigateur garde son argent, surtout lorsqu’il voyage à l’étranger. Dans un porte-monnaie au fond de sa poche ou déposé dans une banque à portée de virement ? Le gardien doit poser la question avant de prévoir un vol à l’arraché !
  • Dépenses courantes : Il n’est pas nécessaire de décompter les achats de l’investigateur tant qu’ils restent inférieurs à ce montant. En théorie, cette somme se renouvelle chaque jour. En pratique, elle est destinée à des dépenses occasionnelles. Si le gardien estime qu’un joueur abuse de cette règle abstraite, il peut exiger une ponction du capital. Le montant de dépenses courantes n’existe que pour simplifier le déroulement du jeu. Personne n’a envie de compter les pennies.
  • Capital : La valeur totale des investissements de l’investigateur en début de partie. Au joueur de décider de leur nature, généralement des biens immobiliers ou des placements, voire des parts dans des entreprises. Chaque niveau de vie comprend une liste des possessions usuelles. Si elle inclut une voiture ou une maison, elles sont comprises dans votre capital.

Exemple

À la création, Harvey a un crédit de 41, ce qui correspond à un niveau de vie moyen. Il peut séjourner dans des hôtels de qualité moyenne, manger dans des restaurants économiques et prendre le taxi de temps en temps. De plus, il peut dépenser jusqu’à dix dollars par jour, sans baisser son crédit ou grever son budget.

Il a 82 $ sur lui (41 x 2) et un capital de 2 050 $ (41 x 50). La description du niveau de vie moyen dans les années 20 indique qu’Harvey peut également être propriétaire de son logement, au moins en partie. Cela constituera alors son capital par défaut.


Visuel d’aide pour la création de personnage

creation de personnage appel de cthulhu recap

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