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Comment se déroule une partie de L’Appel de Cthulhu : exemple pratique

Si vous êtes novice en matière de jeux de rôle, il est normal de se poser des questions sur le déroulement d’une partie. Voici un exemple typique pour vous donner une idée. Ne vous inquiétez pas si certains termes vous échappent pour l’instant, vous les comprendrez mieux en jouant.

Les Participants

  • Les Joueurs : Elodie, Victor, Alice et Antoine jouent chacun le rôle d’un investigateur.
  • Le Gardien (MJ) : Marie dirige la partie, contrôle les personnages non-joueurs (PNJ) et les monstres.

Exemple de partie : L’Appel de Cthulhu

La partie a déjà commencé lorsque…

Scène à la Bibliothèque

Marie (Gardien) : Vous arrivez à la bibliothèque juste avant la fermeture. Il n’y a pas grand-monde, les gens commencent à partir. Vous remarquez une bibliothécaire assise derrière le comptoir. Que faites-vous ?

Élodie : Je veux parler à la bibliothécaire. Vous devriez attendre ici.
(Les autres joueurs acceptent le plan d’Élodie.)

Marie (Gardien) : Tu arrives au comptoir. La bibliothécaire trie des piles de livres. D’âge mûr, elle porte de grosses lunettes et semble peu aimable.

Élodie : Euh… Je me racle la gorge pour attirer son attention et je lui fais un grand sourire.

Marie (Gardien) : Elle lève les yeux, encore plus ennuyée qu’avant. Elle dit : « On ferme, vous savez. »

Élodie : (Poliment) « Je suis vraiment désolée, mais je me demandais si vous pouviez m’aider. Pouvez-vous m’indiquer la section d’histoire régionale ? C’est vraiment très urgent. »

Victor : Bon, pendant qu’Élodie parle avec elle, je vais chercher la section des livres occultes.

Marie (Gardien) : Un moment, Victor. Je m’occupe de toi tout de suite.

Marie (Gardien) : Elle pousse un soupir, mais te montre du doigt un groupe d’étagères à deux rangées de là. Puis, elle te dit : « C’est par-là. Vous avez dix minutes avant que je ne ferme les portes pour la nuit. »

Marie (Gardien) : Bien, Victor. En regardant les panneaux, tu vois qu’il existe une section « Mystères et surnaturel » au fond. Tu veux aller voir ?

Victor : Bien sûr !

Alice : Mon détective privé, Jack, attend près de l’entrée, en gardant les yeux ouverts.

Antoine : Je vais avec Victor.

Marie (Gardien) : Élodie, tu arrives à la section sur l’histoire régionale. Que cherches-tu ?

Élodie : Je regarde si je trouve des choses sur le Culte de la Flamme verte, et aussi s’il y a des antécédents d’incidents dans le cimetière municipal.

Marie (Gardien) : D’accord. Peux-tu me faire un test de bibliothèque ?

Élodie : Pas de souci. (Elle lance deux dés à dix faces.) J’ai fait 34, pour une compétence de 40. Qu’est-ce que je trouve ?

Marie (Gardien) : Bien. En parcourant les rayonnages, tu tombes sur un livre intitulé Fantômes et Légendes locales. On dirait bien qu’un chapitre entier est consacré au cimetière de Burke. Il va falloir l’emprunter rapidement, tes dix minutes sont presque écoulées.

Victor : Alors, est-ce qu’Antoine et moi avons trouvé quelque chose ? Tu veux qu’on fasse un jet ?

Marie (Gardien) : Eh bien, alors que vous arrivez dans la section des mystères, vous apercevez un homme suspect en gabardine. Il est en train d’examiner un livre ancien. Tout d’un coup, il vous remarque et s’éclipse de l’autre côté des étagères.

Antoine : Il cache quelque chose ! Ce n’était pas le mec du bar d’hier soir ?

Marie (Gardien) : Difficile à dire, tu ne l’as pas bien vu. Mais il y a une ressemblance, oui.

Antoine : Je suis sûr que c’est le type qui nous suit ! Je cours derrière lui !

Victor : Oui ! On fonce !

Marie (Gardien) : D’accord. Je m’occupe un peu d’Élodie et je reviens à vous. Élodie, tu te diriges vers le comptoir ?

Élodie : Oui, je veux faire enregistrer le livre.

Marie (Gardien) : Bien. Antoine et Victor, vous contournez le rayon, et tombez sur le type ! Il vous attendait, le livre à la main et un sourire malicieux aux lèvres.

Antoine : Ah, je ne m’attendais pas à ça. Je m’arrête, et je le regarde. Qu’est-ce qu’il fiche avec le livre ?

Victor : Je peux faire un test de psychologie pour deviner ses intentions ?

Marie (Gardien) : Oui, lance les dés. Antoine, il tient juste le livre fermement à deux mains.

Victor : C’est réussi. J’ai même fait moins que la moitié de ma compétence.

Marie (Gardien) : On dirait qu’il veut te dire quelque chose. Il te fait signe avec le livre pour que tu t’approches.

Victor : Bon, je m’approche de lui. « Je peux vous aider ? »

Antoine : Je reste en arrière, le temps de voir ce qui se passe.

Marie (Gardien) : (À Élodie.) La bibliothécaire enregistre ton livre, puis te demande à toi et à tes amis de partir, puisqu’elle doit fermer.

Élodie : D’accord. Je pars à la recherche de Victor et Antoine.

Alice : Est-ce que Jack est conscient de ce qui arrive à Antoine et Victor ?

Marie (Gardien) : Pas vraiment. Tu vois Élodie partir dans la même direction qu’eux.

Alice : Je suis Élodie.

Marie (Gardien) : D’accord, Victor. En t’avançant vers l’homme, tu sens comme une odeur de poisson. Il te fixe de ses grands yeux délavés, et dit : « J’ai vu que vous posiez des questions, hier soir. De mauvaises questions. Je vous conseille de ne plus mettre le nez dans des affaires qui ne vous regardent pas. »

Victor : Ah ! Vous ne me faites pas peur ! En quoi ça vous regarde, à qui nous parlons ?

Antoine : Attention !

Marie (Gardien) : Il sourit à nouveau, et dit : « Oh, je ne suis pas important. Mais certaines personnes apprécient guère les curieux. »

Victor : Je veux le faire parler. Je l’attrape par le manteau. « Dis-moi ce que tu sais, vieil homme. »

Marie (Gardien) : Tu cherches à l’intimider, donc ? Fais un test d’intimidation.

Victor : Raté. Je peux redoubler le test ? En le regardant dans les yeux, je lui dis que s’il ne se met pas à parler tout de suite, je vais lui faire mal.

Marie (Gardien) : Oui, tu peux. Evidemment, si tu rates le test redoublé, les choses vont empirer.…

Victor : Argh, j’ai raté mon jet! Non!

Antoine : Je t’avais dit de faire attention !

Marie (Gardien) : Soudain, alors que tu le menaces, il baisse la tête violemment vers toi pour te donner un coup de boule. Sous le choc, tu titubes en arrière, le nez en sang. Il lance le livre en l’air et s’enfuit. Tu as pris deux points de dégâts.

Élodie et Alice : Vous arrivez pile à ce moment-là. Antoine, que fais-tu ?

Tous Ensemble (en désordre) : Je lui cours après ! J’attrape le livre ! Qu’est-ce qui se passe ?! J’appelle à l’aide !

Analyse et Explications

Déroulement d’une Partie

  1. Narration : Le Gardien décrit la scène et les situations.
  2. Actions des Joueurs : Les joueurs expliquent ce que leurs personnages font.
  3. Résolutions : Le Gardien résout les actions, souvent en demandant des jets de dés pour déterminer les résultats.
  4. Interactions : Les joueurs interagissent avec les PNJ, l’environnement et parfois entre eux.

Terminologie Importante

  • Investigateur : Personnage contrôlé par un joueur, chargé de résoudre des mystères.
  • Gardien : Maître du Jeu (MJ), qui raconte l’histoire et incarne les PNJ.
  • PNJ (Personnage Non-Joueur) : Personnages contrôlés par le Gardien, comme la bibliothécaire.

Points Clés de l’Exemple

  • Collaboration et Stratégie : Les joueurs discutent et se mettent d’accord sur les actions à entreprendre.
  • Tests de Compétence : Les joueurs lancent des dés pour voir si leurs actions réussissent. Ils le font en fonction des compétences de leurs personnages.
  • Narration et Imprévu : Le Gardien ajoute des éléments imprévus pour enrichir l’histoire, comme l’homme en gabardine.

En jouant, vous apprendrez à interpréter vos personnages, collaborer avec les autres joueurs et découvrir des mystères captivants. Profitez de l’aventure et laissez-vous entraîner dans l’univers fascinant de L’Appel de Cthulhu. Vont-ils rattraper cet homme étrange qui sent le poisson ? Quel est ce livre qu’il examinait avec autant d’intérêt ? Que se passe-t-il au cimetière de Burke ? Qui sont donc ces personnes qui ne veulent pas que des petits curieux posent des questions ? Vous le découvrirez en jouant !

Règles de Base du Jeu

Jets de Dés

L’Appel de Cthulhu utilise principalement des dés à 100 faces (D100). Pour effectuer un test, vous lancez deux dés à 10 faces pour obtenir un nombre entre 01 et 100. Vous comparez ensuite ce résultat à votre compétence ou caractéristique.

Réussite et Échec

  • Réussite : Si le résultat du jet est inférieur ou égal à la compétence testée.
  • Échec : Si le résultat est supérieur à la compétence testée.
  • Réussite Critique : Un résultat de 01.
  • Échec Critique : Un résultat de 96 à 100 (selon les règles de la campagne).

Points de Vie et Santé Mentale

  • Points de Vie (PV) : Représentent la santé physique. Perdre tous ses PV peut entraîner la mort.
  • Points de Santé Mentale (SM) : Représentent la stabilité mentale. Rencontrer des horreurs indicibles peut réduire votre SM, menant à la folie.

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