Compétence Pratique : La compétence « Lancer » est essentielle pour atteindre une cible avec un projectile, en s’assurant que la partie appropriée de celui-ci, comme la lame d’un couteau ou le tranchant d’une hachette, atteigne la cible visée. Un objet de la taille d’une main, correctement équilibré, peut être lancé à une distance équivalente à la Force (FOR) de l’investigateur en mètres.
Utilisation de la Compétence
Lorsqu’un test de lancer échoue, le projectile manque sa cible et tombe à proximité, à une distance déterminée aléatoirement. Le gardien peut comparer le résultat des dés au seuil requis pour choisir une distance appropriée, offrant ainsi une dimension dramatique à l’échec.
En combat, la compétence de lancer permet d’utiliser une variété d’objets, tels que des pierres, des javelines, des grenades ou même des boomerangs. Une fois le projectile lancé, il est hors de portée de l’investigateur, et le joueur ne peut pas redoubler le test. Si l’investigateur possède plusieurs projectiles et que l’échec n’entraîne pas de danger immédiat, il s’agit simplement d’une question de temps et de chance avant qu’un d’eux n’atteigne sa cible. En revanche, si chaque échec présente un risque, le gardien peut exiger un redoublement.
Redoubler un test
Pour redoubler un test de lancer, l’investigateur peut :
- Prendre plus de temps pour évaluer la distance ou attendre des conditions favorables avant de lancer.
- Mettre toute sa force dans le lancer pour maximiser l’impact.
- Lancer rapidement plusieurs objets, espérant que l’un d’eux atteigne la cible.
- Prendre de l’élan, mais cela comporte le risque de perdre l’équilibre.
Conséquences d’un redoublement raté
Les conséquences d’un redoublement raté peuvent être variées et souvent comiques :
- Trébuchement Maladroit : L’investigateur trébuche au dernier moment et s’écrase au sol pendant que le projectile s’échappe de sa main, se dirigeant vers un de ses camarades.
- Force Excessive : Il met trop de puissance dans son lancer, envoyant le projectile au-delà de sa cible, comme un couteau qui s’envole au-dessus d’un mur, finissant dans le cimetière voisin.
- Dynamite Maladroite : La dynamite échappe des mains de l’investigateur, se retrouvant coincée dans sa capuche sans qu’il ne s’en rende compte, jusqu’à ce qu’il sente l’odeur de la mèche.
Cas de démence
Si un investigateur dément rate un redoublement, il peut devenir tellement obsédé par le projectile qu’il refuse de le lâcher, le tenant désespérément dans sa main et ignorant tout danger potentiel.
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