Dans l’Appel de Cthulhu, les compétences définissent les capacités de votre personnage à accomplir diverses actions, à la fois en termes de connaissances théoriques et de compétences pratiques.
Ce guide a pour but de vous fournir une vue d’ensemble concise sur la manière dont les compétences fonctionnent, leur importance en cours de jeu, et comment elles influencent la création de votre personnage.
Qu’est-ce qu’une compétence ?
Une compétence représente les connaissances et les aptitudes d’un personnage dans un domaine spécifique. Le pourcentage associé à chaque compétence indique non seulement la probabilité de réussir une action liée à cette compétence, mais aussi le niveau de maîtrise de votre personnage dans ce domaine. Certaines compétences sont spécifiques à certaines époques ou régions, tandis que d’autres peuvent être universelles.
Les compétences marquées [Moderne] sont exclusives aux personnages évoluant dans des contextes contemporains. Par exemple, la compétence Conduite pourrait être remplacée par Conduite d’attelage dans un cadre victorien.
En prime, un petit guide sur l’utilisation des compétences sociales.
Liste complète des compétences
| Compétence | Pourcentage de Base | Description/Spécialités |
|---|---|---|
| Anthropologie | 01% | – |
| Archéologie | 01% | – |
| Armes | 15% | Voir « Combat à distance » [Spécialités] |
| Armes de poing | 20% | Voir « Combat à distance » [Spécialités] |
| Armes lourdes | 10% | Voir « Combat à distance » [Spécialités] |
| Artillerie | 01% | [Rare] |
| Arts et métiers | 05% | [Spécialités] |
| Astronomie | 01% | Voir « Sciences » |
| Baratin | 05% | – |
| Beaux-arts | 05% | Voir « Arts et métiers » |
| Bibliothèque | 20% | – |
| Biologie | 01% | Voir « Sciences » |
| Botanique | 01% | Voir « Sciences » |
| Charme | 15% | – |
| Chimie | 01% | Voir « Sciences » |
| Combat à distance | Variable | [Spécialités] Armes de poing, Armes lourdes, etc. |
| Combat rapproché | Variable | [Spécialités] Corps à corps, Épées, etc. |
| Comédie | 05% | Voir « Arts et métiers » |
| Comptabilité | 05% | – |
| Conduite | 20% | – |
| Conduite engin lourd | 01% | – |
| Contrefaçon | 05% | Voir « Arts et métiers » |
| Corps à corps | 25% | Voir « Combat rapproché » |
| Crédit | 00% | – |
| Criminalistique | 01% | Voir « Sciences » |
| Crochetage | 01% | – |
| Cryptographie | 01% | Voir « Sciences » |
| Discrétion | 20% | – |
| Dressage | 05% | [Rare] |
| Droit | 05% | – |
| Écouter | 20% | – |
| Électricité | 10% | – |
| Électronique | 01% | [Moderne] |
| Épées | 20% | Voir « Combat rapproché » |
| Équitation | 05% | – |
| Esquive | DEX/2 | – |
| Estimation | 05% | – |
| Explosifs | 01% | [Rare] |
| Fléaux | 10% | Voir « Combat rapproché » |
| Fouets | 05% | Voir « Combat rapproché » |
| Fusil de chasse | – | Voir « Combat à distance » Fusils |
| Fusils | 25% | Voir « Combat à distance » |
| Garrots | 15% | Voir « Combat rapproché » |
| Géologie | 01% | Voir « Sciences » |
| Grimper | 20% | – |
| Haches | 15% | Voir « Combat rapproché » |
| Histoire | 05% | – |
| Hypnose | 01% | [Rare] |
| Imposture | 05% | – |
| Informatique | 05% | [Moderne] |
| Ingénierie | 01% | Voir « Sciences » |
| Intimidation | 15% | – |
| Lance-flammes | 10% | Voir « Combat à distance » |
| Lancer | 20% | – |
| Lances | 20% | Voir « Combat rapproché » ou « Lancer » |
| Langue maternelle | EDU | – |
| Langues | 01% | [Spécialités] |
| Lecture sur les lèvres | 01% | [Rare] |
| Mathématiques | 01% | Voir « Sciences » |
| Mécanique | 10% | – |
| Médecine | 01% | – |
| Météorologie | 01% | Voir « Sciences » |
| Mitraillettes | 15% | Voir « Combat à distance » |
| Mitrailleuses | 10% | Voir « Combat à distance » |
| Mythe de Cthulhu | 00% | – |
| Nager | 20% | – |
| Naturalisme | 10% | – |
| Occultisme | 05% | – |
| Orientation | 10% | – |
| Persuasion | 10% | – |
| Pharmacologie | 01% | Voir « Sciences » |
| Photographie | 05% | Voir « Arts et métiers » |
| Physique | 01% | Voir « Sciences » |
| Pickpocket | 10% | – |
| Pilotage | 01% | [Spécialités] |
| Pister | 10% | – |
| Plongée | 01% | – |
| Premiers soins | 30% | – |
| Psychanalyse | 01% | – |
| Psychologie | 10% | – |
| Sauter | 20% | – |
| Savoir | 01% | [Spécialités][Rare] |
| Sciences | 01% | [Spécialités] |
| Survie | 10% | [Spécialités] |
| Tronçonneuses | 10% | Voir « Combat rapproché » |
| Trouver objet caché | 25% | – |
| Zoologie | 01% | Voir « Sciences » |
Légende des Étiquettes :
- [Moderne] : Compétence exclusive aux époques contemporaines.
- [Rare] : Compétence si peu fréquente qu’elle n’est pas incluse par défaut sur la fiche d’investigateur.
- [Spécialités] : Compétence scindée en plusieurs spécialités distinct
Les niveaux de Compétence
Le niveau de compétence d’un personnage ne se limite pas à un simple pourcentage de réussite, mais donne également une indication qualitative de son expertise :
- 01-05 % : Ignorant — Aucun savoir particulier dans ce domaine.
- 06-19 % : Novice — Débutant qui commence à s’intéresser au sujet.
- 20-49 % : Amateur — Une certaine compétence naturelle ou une formation limitée. Encore un loisir.
- 50-74 % : Professionnel — Suffisant pour en faire un métier, comparable à un diplôme de niveau bac.
- 75-89 % : Expert — Grande expérience, plusieurs années d’études supérieures.
- 90 % et plus : Maître — Parmi les meilleurs du monde dans ce domaine.
Ces niveaux sont utiles pour évaluer non seulement les chances de réussite, mais aussi pour narrer le niveau de maîtrise de votre personnage dans une situation donnée.
Compétences Régionales et Contextuelles
Certaines compétences dépendent du contexte culturel ou géographique. Par exemple, la compétence Droit sera spécifique à un système juridique particulier (par exemple, Droit japonais). Si votre personnage doit appliquer cette compétence dans un autre contexte, le Gardien pourrait augmenter la difficulté du test.
Les Spécialités
Certaines compétences couvrent un large éventail de savoirs, et sont divisées en spécialités. Un personnage peut dépenser des points dans une spécialité particulière, mais pas dans la compétence générale. Par exemple, Combat rapproché peut inclure Combat au corps à corps ou Combat avec des lances, mais vous ne pouvez pas investir directement dans la compétence Combat rapproché sans choisir une spécialité.
Exemples de spécialités :
- Un personnage avec une spécialité en Mathématiques pourrait tenter de percer un code numérique via un test de Cryptographie en utilisant sa spécialité, mais avec une difficulté accrue. Par exemple, au lieu d’un test normal de cryptographie, le Gardien pourrait exiger une réussite majeure en Mathématiques.
Les spécialités permettent d’affiner les compétences de votre personnage et d’ouvrir des options supplémentaires lors des tests.
Tests Combinés
Dans certaines situations, le Gardien peut exiger de tester plusieurs compétences en même temps. Dans ce cas, vous faites un seul jet de dés, mais vous comparez le résultat à chaque compétence impliquée.
Exemples de Tests Combinés :
Lors de la réparation d’une turbine électrique, si le problème est à la fois mécanique et électrique, le Gardien pourrait demander un test combiné de Mécanique et d’Électricité. Dans ce cas, il faut réussir les deux pour que la réparation soit effectuée avec succès.
Un adorateur halluciné s’apprête à tirer sur Harvey. Un test de Trouver Objet Caché lui permettrait de repérer le geste de l’adorateur, tandis qu’un test de Psychologie lui permettrait d’anticiper l’action par l’analyse de son comportement. Le Gardien pourrait demander un test combiné : un succès dans l’une ou l’autre compétence suffit pour qu’Harvey anticipe l’attaque.
Importance d’un seul jet de dés :
Faire un seul jet pour un test combiné permet de maintenir une chance de réussite équitable. Par exemple, si Harvey a 10 % en Mécanique et 10 % en Électricité, ses chances de réussite en utilisant un seul jet de dés pour les deux compétences restent à 10 %. S’il devait faire deux jets distincts, ses chances de succès diminueraient considérablement.
Redoubler un Test
Si un personnage rate un test de compétence, il peut avoir une deuxième chance de réussir en redoublant son jet, sous certaines conditions. Le joueur doit expliquer au Gardien comment son personnage s’y prend pour essayer de nouveau (par exemple, en prenant plus de temps ou en utilisant une approche différente).
Exemple :
Un investigateur tente de persuader un PNJ de lui donner des informations cruciales. Si le test de Persuasion échoue, il pourrait redoubler son test en offrant un pot-de-vin ou en utilisant une autre approche persuasive. Si ce redoublement échoue également, le PNJ pourrait se braquer et devenir hostile.
Conséquences d’un redoublement raté :
En cas de démence, un échec pourrait conduire à des conséquences dramatiques, comme perdre toute notion de réalité ou prendre des décisions irrationnelles.
Le personnage pourrait subir un contrecoup majeur, comme être attaqué ou voir ses relations se détériorer.
Compétences Rares
Certaines compétences sont suffisamment spécialisées pour ne pas figurer sur la fiche de personnage standard. Celles-ci, comme Artillerie, Explosifs, Hypnose, ou Lire sur les lèvres, peuvent être ajoutées si le Gardien ou un joueur le souhaite. Le Gardien peut également introduire de nouvelles compétences spécifiques à une époque ou un cadre particulier (par exemple, des compétences pour un scénario futuriste).