Les Compétences dans le Jeu de Rôle
Les compétences sont essentielles pour définir les capacités de votre investigateur et influencer ses interactions dans le jeu. Parmi les compétences sociales, vous trouverez le baratin, le charme, l’intimidation et la persuasion. Chaque compétence correspond à un style de communication différent :
- Intimidation : Utilisée pour des approches menaçantes.
- Charme : Appliquée lors de comportements amicaux ou séduisants.
- Persuasion : S’utilise pour des arguments logiques.
- Baratin : Correspond à des discours trompeurs.
Pour en savoir plus sur ces compétences et leur utilisation, consultez notre page dédiée ici.
Différencier les Compétences Sociales
Les niveaux d’un investigateur en baratin, charme, intimidation et persuasion influencent la manière dont il interagit avec ses interlocuteurs. Lorsqu’un joueur décrit les actions et les paroles de son investigateur, il ne mentionne pas directement la compétence utilisée. C’est au gardien de décider laquelle des quatre compétences est pertinente dans chaque situation.
- Intimidation : Utilisée lorsque l’investigateur se montre menaçant, violent ou agressif.
- Charme : Employée lorsque l’investigateur fait preuve d’amitié, de réassurance ou de séduction.
- Persuasion : S’applique lorsque l’investigateur avance des arguments logiques ou engage un débat approfondi.
- Baratin : Correspond à des discours rapides, trompeurs ou mensongers.
Utiliser des Compétences Sociales Contre les Investigateurs
Chaque joueur, en principe, incarne un seul investigateur, qui agit comme son avatar dans le jeu. Il est donc injuste qu’un autre joueur dicte ses actions. Toutefois, si un joueur souhaite que son investigateur impose son autorité à un autre membre du groupe, il peut recourir à la violence (voir les règles de combat) ou aux compétences sociales. La violence peut mener à des conséquences graves, tandis que les compétences sociales offrent une approche plus subtile.
Lorsque l’une de ces compétences est utilisée avec succès sur un investigateur, que ce soit par un personnage non-joueur ou un autre investigateur, le joueur de l’investigateur ciblé peut choisir de refuser les conséquences habituelles et agir selon sa propre volonté. En contrepartie, celui qui a réussi son action obtient un ascendant sur son adversaire, qu’il peut utiliser pour imposer un malus à une action de son choix.
Cet ascendant peut être appliqué dès l’action suivante ou conservé jusqu’à la fin de la séance, après quoi il disparaît s’il n’est pas utilisé. Un joueur ne peut posséder qu’un seul ascendant sur un autre investigateur à la fois.